30 天 redesign 心目中的 LINE 的章節已經結束囉,有興趣的話可以點此看看總回顧,現在開始進入番外篇,分享從事軟體業的經驗與體悟~
在這留在公司加班等測試的此刻,似乎很適合編輯鐵人賽的文章呢。
延續前兩天的話題,今天來聊,在了解工程師特質後,如何將這些理解帶到真實世界,提供相對應的安排與協助~
首先,我覺得自己很幸運的地方是,所接觸的工程師年資幅度之大,從 0 年(剛畢業) ~ 20 年以上都有,所以算是有很豐富的素材可以觀察與學習。
這邊先分享一個心得是,以我自己的了解,工程師的年資、開發能力與管理能力,沒有絕對的正向或負向關係,而與個人的個性特質及工作動機比較有關係~
當然不是每個人都生來會管理、帶人,這些都是需要學習的。但是有些工程師,至少,我遇到幾個厲害的工程師大大,如果可以選擇~他們會比較喜歡單打獨鬥。這不是說他們排斥團隊合作哦,如果新人遇到問題,去請教對方的話,基本都還是很願意回答。只是就比較沒辦法不擅長手把手帶領(守護者除外)。
再舉例來說,如果今天要衝短期交付且不能 delay 的新功能,一般就會安排有數十倍戰鬥力的戰士去處理。
其實我們都明白開發很難沒有 bug,只是如何減少。那在快速交付(基本上是每週交付)、且系統越來越龐大的過程中,其實會累積很多技術債,有些技術債很可怕的地方在於,bug 會出現在你萬萬想不到的地方,而當那個地方是服務主流程,就很可怕了@@
這裡可以舉一個情境題。像這樣專案人手不足,小 bug 滿天飛(我們也被電得滿天飛...)、除了需求規格書規範的項目,還會有其他介接相關的服務需要處理的情況下。
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順帶一提,這也提到資源分配的哲學。那就是,從進度條來看,20 個完成度 65% 的待完成事項(功能繁複但還無法讓 end-user 使用),比不上 5 個完成度 80% 以上的項目(功能精簡但運作正常)
所以我們的做法,就是視情況集中火力、再偶爾各個擊破、分頭進行。
PS 感謝我的好導師,也就是我們的團隊守護者。總放手讓我嘗試,但又能在需要的時候,在團隊面前表達支持、並給予非常實用的建議,真的非常感謝:)
PPS 上述,不代表至此之後我們的專案就沒有 bug 哦(I hate 測試),只是透過種種方式,有效降低同仁 23% 工作量、以及讓曾經的主流程 bug 消失不見罷了 :D
今天就到這裡囉,謝謝你的瀏覽~這次的鐵人賽剩下明天最後 1 天!很開心這段時間有大家的陪伴。如果有任何指點與建議,也歡迎留言交流哦~~
我們明天見:)